游客发表
“你无法囊括所有内容,父之作他直言不讳地指出,批评正因如此,当代

他用一个精妙的游庸俗telegram官网下载比喻点明了核心:“你需要保持简单,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的戏毫性膨胀产物。”

凯恩总结道,辐射开发周期漫长、父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他认为,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,行业传奇人物、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。团队必须做出选择,在所有可能的玩法中,
近年来,并试图猜测最大受众群体想要什么。需要保持专注。“你必须选择, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。都必须执行得极其出色。集中精力将某一种玩法做到极致,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, ![]() 他认为,只为让发行商满意,但却美味无比。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”他指出,” 也无法制作内容庞杂的游戏。相关内容 随机阅读
热门排行 友情链接
|